Quand il a annoncé le Metavers, Mark Zuckerberg a parlé du futur d’Internet, en disant que les mondes virtuels 3D seraient un jour les univers où nous nous déplacerons et échangerons, comme nous le faisons actuellement sur le WEB 2.0.
La fin des relations sociales ?
Bien évidemment, je reste très dubitatif face à cette ambition et, comme beaucoup de personnes s’en sont étonnées, voire offusquées, la première raison en est que la plupart des gens ne pensent pas que nous puissions passer autant de temps un casque de VR sur la tête que nous passons de temps la tête penchée au dessus de notre smartphone ou de notre écran d’ordinateur. Et quand il s’agit d’une activité professionnelle, encore moins.
Où passeraient les interactions sociales autrement ?
Et qu’en serait-il d’un monde dans lequel les personnes seraient proches physiquement les unes des autres, mais séparées par un lourd casque qui occulte la vue et l’ouïe et l’enferme dans un autre monde ?
A première vue, cela ne parait pas raisonnable, et rappelle de trop les situations cauchemardesque à la Matrix ou Existenz, le fameux film de David Cronenberg. Imaginer que nous ne soyons plus que des corps larvaires connectés aux autres à travers un réseau informatique, pour la plupart d’entre nous, ne semble pas une voie vers le bonheur et la félicité, loin de là. Et nous avons tendance à rejeter violemment cette idée.
Aller voir par soi même
Ceci étant dit, j’avais envie de voir vraiment par moi même à quoi pourrait ressembler cette existence si elle s’avérait un jour.
Il est toujours plus facile de critiquer que d’essayer de comprendre les choses d’un regard objectif, et je me suis dit que le Metavers valait le coup que j’achète un casque pour essayer de mieux comprendre l’expérience que cela procurait. En un mot, je voulais voir par moi même où on en était avec ces casques et si vraiment on pouvait croire que nous passerions un jour d’un monde 2D à un monde 3D, même si, j’avais d’avance une idée préconçue (négative) de la réponse. Mieux vaut être curieux et se tromper que de rester un imbécile.
Quelques instants passés avec un casque de VR
J’ai donc acheté un casque Oculus et tenté de comprendre ce qu’il y avait à comprendre.
Une technologie au point
Je peux le dire franchement, de mon point de vue, la technologie proposée par Oculus, un casque et deux manettes, est vraiment au point. Bien plus au point que ne pouvait l’être l’enceinte intelligente de Google à son lancement. Il faut dire que ce n’est pas la première version de l’Oculus et que le produit a visiblement une certaine maturité qui fait que, lorsqu’un néophyte le prend en main, il en est vite subjugué.
On sort le casque de la boîte, on l’enfile sur le crâne, et hop, en quelques instants, après l’avoir connecté au Wifi, on est prêt ! J’ai trouvé la configuration vraiment très simple et vraiment très bien amené. On voit que l’expérience utilisateur a suffisamment eté bien pensée pour qu’on ne se retrouve pas avec l’éternel écueil de l’appareil impossible à configurer, comme c’est souvent le cas avec des produits innovants. Mais, bien sûr, là encore, il faut se rappeler que l’Oculus est loin d’en être à sa première version, et on peut mesurer le travail accompli en ce sens. Et c’est aussi là que l’on comprend toute l’importance d’un bon design UX, pour permettre facilement à l’utilisateur de pouvoir profiter rapidement de son produit sans passer un moment déceptif.
Une fois cette première manœuvre accomplie, je me suis retrouvé projeté dans un univers en 3D, et là, je dois dire que l’expérience est bluffante ! On s’y croirait vraiment ! C’est totalement époustouflant. L’effet de profondeur est parfait, les décors proposés sont dantesques, les mouvements fluides, la netteté de l’image, encore loin d’être parfaite, mais largement suffisante pour donner l’apparence de la réalité (on voit quand même bien les pixels). On est loin de la netteté d’un écran Retina, mais c’est déjà pas mal.
Les deux manettes sont très instinctives à utiliser et on comprend vite qu’il suffit de pointer sur quelque chose et d’appuyer sur la gâchette pour cliquer et activer une fonction. Tout cela est extrêmement instinctif et ne demande quasiment aucun effort d’apprentissage, tant tout semble parfaitement naturel et reprend de vieux gestes de gamers que la plupart des gens comprendront sans doute très vite.
Le Metavers, un monde payant ?
J’ai passé un petit moment à découvrir ensuite ce que Meta proposait dans son univers 3D en passant par des visites virtuelles en 3D dans des lieux réels, à des simulations, comme le roller coaster, que je vous déconseille si vous avez le vertige, tant l’oreille interne est trompée par la vidéo et provoque un malaise réel. C’est sans doute encore un défaut du casque et je ne vois pas comment il pourra être corrigé à l’avenir. Mais il ne me semble pas rédhibitoire. J’aurais pu y passer des heures, mais une barrière apparait vite à l’usage. Et ça, c’est une des premières choses qui me fait dire que le Metavers ne sera pas le Web de demain.
Quasiment toutes les applications proposées sont payantes !
Et je me suis vite rendu compte que l’Oculus n’était sans doute pour Facebook qu’une sorte que la porte d’accès à une sorte d’app store en 3D, pas du tout un accès à un monde libre et partagé comme ce que le Web a été à ses débuts et qu’il est toujours largement en partie.
Si le Metavers veut être le Web, il faudra qu’il soit gratuit… et pour l’instant, ça ne semble pas être la philosophie qui y préside. L’impression est plutôt celle de l’accès à un parc d’attraction géant où chaque attraction serait payante.
C’est paradoxal quand on pense que ce qui a fait le succès des géants du Web a été la gratuité. Fausse gratuité, on le sait aujourd’hui, mais gratuité quand même.
Si tout est payant dans le Metavers, je ne lui prédis pas un meilleur avenir que celui d’une console de jeux, ce qui est déjà pas mal, mais n’en fait pas le futur du Web.
Le fait que tout ait l’air payant ou presque est évidemment assez frustrant et limite vite l’usage du casque. Je sais que le Metavers n’existe pas encore, mais j’aurais bien voulu pouvoir déjà profiter un peu plus de mon casque, ce qui n’a pas été le cas.
Mais ça n’a pas été la seule déception.
Un univers enfantin
Encore une fois, je pense que l’Oculus n’est, pour l’instant, qu’une console de jeu. Et tout y est orienté dans ce sens. Notamment d’un point de vue graphique. Le design des interfaces et des décors à l’intérieur y est parfait, mais trahit tout de même de manière générale, une orientation « jeune ». Tout fait penser à un univers « ado », avec des avatars proches des personnages Disney ou Pixar. Les couleurs sont souvent vives et chatoyantes, les formes arrondies et enfantines, proches des jouets pour bébé. Pour un vieux schnock comme moi, c’est assez épouvantable. Et je me vois mal passer ma vie, à l’avenir, dans un univers pareil.
Et même si on peut changer la « skin », pour l’instant, tout ce qui est proposé est du même acabit. Oubliez la sobriété, la simplicité, l’élégance, et même l’efficacité. Ce monde est fait pour jouer, pour s’amuser, pas pour travailler. En tout cas, pas pour l’instant.
Difficile de prédire ce que sera le Metavers, mais si on se fie à l’apparence actuelle de ce qu’on trouve dans l’Oculus, cela risque de repousser pas mal de monde. Le Web 3.0 ne sera pas le Web si il adopte de manière générale cette approche de film de divertissement. Qui a envie de passer sa vie sous la peau d’un avatar standardisé aux canons des jeux vidéos ?
Prenons l’exemple des futures visios en 3D. Vous imaginez-vous faire un point avec votre DG sous la forme d’un personnage d’un film d’animation ? Et votre DG aussi ?
Ça me semble peu crédible, mais on peut penser que Meta réfléchira à la question si elle veut vraiment faire de ce monde 3D un monde universel.
Un monde sans travail
Une autre question s’est encore posée à moi. Si le Metavers est l’avenir du Web, comment y travaillera-t-on ? Quel sera l’intérêt de faire du tableur dans un univers 3D ? Celui de faire une démarche auprès d’un service public ? De programmer ?
D’un point de vue purement ergonomique, il manque pour l’instant une interface indispensable, le clavier !
Taper avec ses deux manettes un texte de mille mots n’est pas possible, à moins d’être un fan de la rédaction de texto avec clavier alphanumérique. C’est quelque chose qui sera à compléter dans l’avenir pour rendre crédible le Web 3.0. On peut toujours imaginer que la commande vocale remplacera en partie la frappe au clavier, mais de cela, on peut douter aussi, non pas parce que la reconnaissance vocale ne s’améliore pas, mais parce que écrire nécessite des pauses, des temps de réflexions, des retours en arrière, qu’lle ne permettra pas.
Mais si nous imaginons passer cet obstacle, comment alors pourrons-nous utiliser le Metavers pour faire des choses sérieuses ?
Une fois encore, je le répète, la 3D n’est pas mieux que la 2D pour cela. Une interface bien pensée en 2D sera toujours plus facile à utiliser et plus efficiente qu’une interface en 3D qui, par définition, ajoute une dimension aux déplacements de souris, aux mouvements d’un pointeur quelconque, ce qui fait que dans une interface 3D toutes les distances pour pointer son allongées. Cela ne va donc pas dans le sens d’un meilleure expérience.
Imiter le réel, c’est remettre la contrainte de la distance dans des interfaces où celle-ci était réduite à la taille d’un écran, c’est à dire au parcours d’un pointeur, doigt ou souris, au dessus d’un écran. C’est donc moins efficace pour accomplir des tâches. Et ça serait un retour en arrière de transformer toutes nos interfaces en leur ajoutant une troisième dimension strictement inutile.
Les interactions humaines seront-elles augmentées ?
Une des promesses du Metavers serait qu’il permettrait de meilleures interactions entre les humains en redonnant aux interfaces l’apparence du monde réel et en recréant des outils de dialogues qui ressemblent à des situations du réel.
Par exemple, une des idées du Metavers est de pouvoir faire des réunions de travail non plus en visio, mais dans un espace en 3D avec des avatars. Et là, je m’étonne et je le demande franchement : « Quel est l’avantage de faire cela ? »
En quoi serait-ce plus simple d’avoir un casque sur la tête et de s’exprimer avec des gens sans voir leur visage, comme le permet la visio ? Rappelons qu’avec un casque VR, pour l’instant, il n’est pas possible de filmer le visage d’une personne et de le montrer. Toutes les interactions entre humains devraient donc passer par l’utilisation d’avatars.
L’avantage de ceux-ci est qu’ils nous permettent de prendre l’apparence que nous voulons. Leur inconvénient est qu’ils nous enferment dans des déguisements qui limitent d’abord nos capacités à nous exprimer en masquant tous les signaux non verbaux que nous pouvons envoyer avec notre visage, et, par conséquent, diminuant nos aptitudes de communication. Mais ça n’est qu’un inconvénient.
Que penser d’un univers où chaque personne avancerait masquée ? Comment s’assurer de sa véritable identité ? Quand on voit l’utilisation de l’anonymat que font certains sur les réseaux sociaux, on peut légitimement se poser la question. Sans parler des hackers et autres pirates qui pourraient s’en donner à cœur joie en s’incrustant dans des réunions privées sous une forme anonyme.
Le Metavers, un outil pour lutter contre l’illectronisme ?
Un des supposés avantages du Metavers est que, en imitant la réalité, il rende plus facile l’accès à certaines démarches numérisées pour des personnes en difficultés avec les outils numériques.
C’est une question qui mérite d’être étudiée, puisque l’on sait maintenant que trop de numérisation tue la numérisation.
Il est certain que plus un service proposera un accès humanisé pour certains de ses utilisateurs, plus celui-ci sera inclusif et permettra à un plus grand nombre de l’utiliser. L’idée de plonger quelqu’un dans un univers qui ressemble à la vraie vie parait donc séduisante. Plutôt que de laisser quelqu’un face à une interface complexe, mieux vaut le mettre face à un humain pour l’aider. C’est ce que font toutes les entreprises, publiques ou privées, qui prévoient aujourd’hui de plus en plus de parcours vers des conseillers, au téléphone ou en vidéo, lorsque un utilisateur n’arrive pas à se débrouiller avec une interface.
Mais pourquoi s’embêter à emmener cette personne dans un service en 3D, alors que souvent un téléphone et un écran 2D suffisent déjà largement ? Qu’apporterait de plus en dialogue en situation avec des avatars qui, je le rappelle, n’auront pas avant longtemps la capacité à envoyer des signaux non verbaux, pourtant si important pour la communication entre deux personnes ? Cela ne me parait pas être une bonne idée.
Conclusion
Entre vision de cauchemar et vision idyllique, le Metavers inspire de nombreux commentaires. Sans doute parce qu’il fascine. Qu’on aime ou pas l’idée d’un monde parallèle en 3D, ces mondes existeront malgré tout. Ils existent déjà en fait, si on considère les jeux vidéos multijoueurs comme des métavers. La question que soulève Mark Zuckerberg, c’est plutôt celle de l’extension de ces univers à des domaines autres que le divertissement. Et c’est là selon moi que le bât blesse, ou bien que la promesse me parait fumeuse.
Non pas pour des raisons technologiques. Dans un métavers, tout pourra être réalisé, tous les services pourront être possibles. Aucune limite n’existe, hormis celle de la bande passante, de l’achat du matériel pour y accéder, et de sa consommation d’énergie qui s’annonce déjà dispendieuse.
Mais, pour moi, pour des raisons ergonomiques.
Mettre un service numérique en 3D n’est pas mieux que de l’avoir sur une interface dans un écran plat. Le mot « 3D » a toujours de nos jours quelque chose de magique et donne toujours l’impression que la 3D, c’est mieux.
Mais qu’on y réfléchisse bien. La 3D sur un écran, ou sur des lunettes, n’est que de la 2D. Il s’agit bien d’une image projetée sur un écran. C’est une image à plat, et c’est notre cerveau qui, trompé par les apparences, nous donne l’illusion de la 3D. Les metavers sont bien des univers 2D, en réalité, mais empêtrés dans un mode de navigation qui ajoute artificiellement de la distance physique dans toutes les interactions, pour se donner l’apparence de la réalité.
Pour de nombreuses tâches, cette fausse 3D n’améliore pas nos capacités cognitives, elle nous entrave.
Croire qu’imiter le monde réel permettra à tous d’utiliser plus de services numériques est une illusion. Cela me fait penser au design skeumorphique qui avait fait la gloire des interfaces d’Apple à une époque.
Le design skeumorphique est un design qui consiste à donner l’apparence de la réalité à une interface informatique. Les boutons y seront en relief avec des ombrages. Les fonds de boîtes des écrans de dialogue avec une texture de bois ou de papier pour nous rappeler la réalité et nous aider à appréhender mieux le fonctionnement d’une interface en dressant des sortes de passerelles cognitives entre le monde réel et le monde numérique.
Cela eut un sens à une époque où le numérique n’était pas si si généralisé que ça et qu’il fallait tisser des liens entre nos habitudes du réel et celles du numérique pour nous faciliter le passage de l’un à l’autre.
Mais aujourd’hui, nous ne sommes plus dans cette situation.
La plupart de nos contemporains savent se servir d’un smartphone, d’une console ou d’un ordinateur. Ils n’ont plus besoin qu’on leur mette le pieds à l’étrier pour les aider à se servir d’une interface.
Ce qu’ils veulent, au contraire, c’est de la rapidité, de l’efficacité, de la sobriété et de la simplicité, pour aller plus vite encore. Et ça n’est donc pas en ajoutant une couche supplémentaire de navigation en introduisant une pseudo troisième dimension que les fournisseurs de services numériques vont les y aider.
Je ne dis donc pas ici que les univers 3D sont inutiles… mais que… par leur forme, ils se cantonnent d’office à un rôle de divertissement et ne sont pas une voie pour un Web 3.0 dans lequel nous ferions tout ce que nous faisons aujourd’hui avec notre Web 2.0.
Ils sont une alternative, un proposition parallèle, une possibilité d’un ailleurs. Mais ils sont bien un sous-ensemble du WEB 2.0, plutôt que leur futur.
On peut faire semblant de croire Mark Zuckerberg si on veut, mais nulle doute que sa prédiction relève plus de l’effet d’annonce que d’une véritable intention vers les investisseurs de remplacer le Web 2.0. Mais cela est une autre question.